Das K/D-Verhältnis ist eine Division: Kills geteilt durch Tode. Ein Wert von 1,0 heißt, dass sich beide die Waage halten; alles darüber bedeutet, dass öfter ausgeteilt als eingesteckt wurde.
Der KDA-Wert nimmt Assists dazu und passt deshalb besser zu Spielen, in denen Unterstützung zählt. Beide Zahlen sagen nichts über Siege — dieselbe Statistik kann aus gewonnenen und aus verlorenen Runden stammen.
Warum der Nenner das Ergebnis regiert
Wer bei tausend Toden hundert Kills mehr macht, verbessert sein K/D um 0,1. Wer stattdessen hundert Tode vermeidet, verbessert es um mehr als das — der Nenner wirkt stärker als der Zähler, sobald das Verhältnis über eins liegt.
Daraus folgt der praktische Rat, den jede Statistik bestätigt: Vorsicht wiegt schwerer als Aggressivität, wenn die Zahl steigen soll. Der Rechner zeigt deshalb auch, wie viele Kills bei unveränderten Toden bis zum Ziel fehlen.
KDA und wofür er gedacht ist
Die übliche Formel lautet Kills plus Assists, geteilt durch Tode. In Team-Spielen mit Rollen ist sie aussagekräftiger als das reine K/D, weil ein Unterstützer kaum Kills macht, aber an fast allen beteiligt ist.
Man findet auch Varianten, die Assists nur halb zählen. Sie sind nicht falscher, nur anders geeicht — Zahlen aus verschiedenen Spielen lassen sich deshalb nicht ohne Weiteres vergleichen.