Calculadora de campo de visión (FOV)

Convierte un ángulo de campo de visión entre horizontal, vertical y diagonal para la relación de aspecto que uses, con la tangente de la mitad del ángulo y no con una simple división de grados.

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El número que aparece en el ajuste del juego o el que quieres comprobar. Ha de quedar entre 0 y 180 sin tocar los extremos: en 180 grados la fórmula se dispara, porque un ángulo llano no cabe en una pantalla plana.

Es el dato que más se olvida y el que más cambia el resultado. Si el menú no lo aclara, prueba las dos lecturas principales y quédate con la que se parezca a lo que ves en pantalla.

El primer número del formato: 16 en 16:9, 4 en 4:3, 21 en 21:9. También vale escribir la resolución directamente (3440 aquí y 1440 abajo), porque sólo cuenta la proporción.

El segundo número: 9, 3 o 10 según el formato. Con 3440 × 1440 sale 2,389 : 1, algo más ancho que el 21:9 nominal, y esa pequeña diferencia se traslada al ángulo horizontal: poco más de un grado.

90° en horizontal, 58,72° en vertical y 97,85° en diagonal. La conversión va por la tangente del medio ángulo, no por los grados.

Ángulo horizontal (grados)
90
Ángulo vertical (grados)
58,7155
Ángulo diagonal (grados)
97,8508
Relación de aspecto empleada
16 : 9, es decir 1,78 : 1
Qué significan aquí los repartos Hor+ y Vert−
Si al pasar a una pantalla más ancha el juego conserva el ángulo vertical y añade a los lados, eso se llama Hor+ y la pantalla ancha enseña más. Si conserva el horizontal y recorta arriba y abajo, es Vert− y enseña menos. Cuál de los dos rige no se ve en el ángulo.

«FOV 90» no significa lo mismo en dos juegos ni en dos monitores. Con los valores de partida —90 grados medidos en horizontal sobre una pantalla 16:9— quedan 58,72 grados en vertical y 97,85 en diagonal. Esos mismos 90 grados horizontales en un 4:3 dejan 73,74 en vertical: el número del menú es idéntico y sin embargo se ve bastante más de arriba abajo. Esta calculadora traduce el ángulo que tengas a los otros dos para la proporción de pantalla que le indiques.

La conversión pasa por la tangente de la mitad del ángulo, no por una regla de tres con los grados. Quien divide 90 entre 16 y multiplica por 9 obtiene 50,63 grados y se queda a ocho grados largos del valor correcto, porque los grados no crecen en proporción a lo ancho de la imagen: lo que sí es proporcional es la distancia del centro al borde en el plano de proyección. De ahí que en una pantalla más ancha que alta el ángulo diagonal supere al horizontal, y este al vertical.

El mismo número, distinto campo: manda la relación de aspecto

Un motor de juego no guarda un «campo de visión» a secas: coloca un plano de proyección a cierta distancia del ojo virtual y recorta en él un rectángulo con la forma de tu pantalla. La tangente del medio ángulo vertical es la mitad de la altura de ese rectángulo dividida entre la distancia; con la anchura sale el horizontal y con la diagonal del rectángulo, el diagonal. Esa es la cadena que sigue la calculadora: reduce a vertical lo que le des y desde ahí reconstruye los otros dos multiplicando la tangente por la proporción de la pantalla.

La consecuencia se ve mejor con números. Mantener 90 grados horizontales cuesta altura conforme la pantalla se ensancha: 73,74 grados verticales en 4:3, 58,72 en 16:9 y sólo 46,40 en 21:9. Al revés, mantener 73,74 grados verticales gana anchura: 90 grados horizontales en 4:3, 106,26 en 16:9 y 120,51 en 21:9. Son dos maneras de repartir la misma cifra y ninguna es la «verdadera», así que conviene anotar siempre en qué eje está medido un FOV antes de compararlo con el de otro equipo.

Hor+ y Vert−: qué hace el juego al cambiar de pantalla

Casi todos los juegos se diseñan sobre una proporción de referencia y deciden después cómo rellenar las demás. En el reparto llamado Hor+ el juego conserva el ángulo vertical y añade imagen por los lados: si la referencia son 90 grados horizontales en 4:3, esos mismos 73,74 verticales se convierten en 106,26 horizontales al pasar a 16:9, y en una ultrapanorámica aparece una franja de escenario que en el formato antiguo sencillamente no estaba. La pantalla ancha enseña más mundo.

El reparto contrario, Vert−, conserva el ángulo horizontal y recorta arriba y abajo. Con 90 grados horizontales fijos, saltar de 4:3 a 16:9 no añade nada por los costados y quita quince grados de altura, de 73,74 a 58,72; en 21:9 la altura se queda en 46,40. Aquí la pantalla ancha ve menos, no más, y lo que desaparece es justo la parte del encuadre donde caen el suelo y el cielo. Cuál de los dos usa tu juego no lo sabe esta página —cambia de un título a otro e incluso de un parche al siguiente—, pero probar los dos repartos aquí explica por qué al estrenar un monitor panorámico unas veces se gana visión lateral y otras hay que subir el ajuste a mano sólo para recuperar lo que había.

Qué te está pidiendo en realidad el menú del juego

Antes de escribir una cifra conviene saber qué eje espera el ajuste. Hay juegos que piden el ángulo horizontal, otros el vertical, y otros lo piden sobre una relación de aspecto de referencia y lo recalculan solos para la pantalla que detectan. Los tres muestran la misma casilla con los mismos grados, de modo que un «103» significa cosas distintas: leído como horizontal en 16:9 son 70,53 grados verticales; leído como vertical, 131,79 horizontales; y si el menú lo mide sobre 4:3 y luego amplía por los lados, acaba en 118,36 horizontales. Copiar el número del equipo de un compañero rara vez reproduce lo que él ve.

Dos comprobaciones ayudan a salir de dudas. La primera es el orden de los resultados: en una pantalla más ancha que alta el diagonal supera al horizontal y este al vertical, así que si tu cifra es mayor que el horizontal que sale aquí, estabas leyendo un diagonal, una medida más propia de ópticas y cámaras deportivas que de los menús de un juego. La segunda es probar ambas lecturas: introduce el número como horizontal y anota el vertical, después introdúcelo como vertical y anota el horizontal. Saldrán dos encuadres muy distintos, y el bueno es el que coincide con lo que ves, empezando por cuánto entra del arma, del vehículo o del suelo.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo pasar de horizontal a vertical dividiendo los grados?
Porque los grados no se reparten en proporción al rectángulo; lo que se reparte así es la distancia del centro al borde en el plano de proyección, y esa distancia es la tangente de la mitad del ángulo. Dividir 90 entre 16 y multiplicar por 9 da 50,63 grados, cuando el vertical real de un 16:9 con 90 horizontales es 58,72. Ocho grados de error, y siempre por defecto: la división se queda corta, nunca larga.
¿Qué relación de aspecto escribo si mi monitor es de 3440 × 1440?
Puedes poner 3440 y 1440 tal cual, porque la fórmula sólo mira la proporción. Sale 2,389 : 1, algo más ancho que el 21:9 nominal (2,333 : 1) con el que se anuncian esos paneles. La diferencia es pequeña pero real: manteniendo 73,74 grados verticales, el ángulo horizontal pasa de 120,51 a 121,66 grados.
¿Subir el campo de visión da ventaja?
Ves más escenario a la vez, y en una pantalla ancha con reparto Hor+ eso se traduce en más campo lateral. A cambio todo aparece más pequeño y los objetos lejanos cuestan más de distinguir, porque los mismos píxeles cubren más mundo; además la perspectiva se estira hacia los bordes y hay a quien le sienta mal. No existe una cifra óptima: depende del juego, del panel y de la distancia a la que te sientes.

Fuentes

Cifras vigentes en 2026. Los resultados son orientativos y no sustituyen a una asesoría laboral o fiscal.

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