La aritmética de esta página cabe en una resta y unas cuantas divisiones: la experiencia que falta es el objetivo menos la experiencia actual; las sesiones son esa diferencia dividida entre la experiencia por sesión; y las horas de juego son esas sesiones multiplicadas por los minutos que dura cada una y divididas entre 60. Aparte salen dos cifras más: la experiencia por hora, que es lo que rindes por sesión llevado a sesenta minutos, y el progreso, el porcentaje que tu experiencia actual representa sobre el objetivo.
Lo difícil no es la cuenta, sino lo que escribes en las casillas. Con el ejemplo cargado —120.000 de experiencia actual, 200.000 de objetivo, 8.000 por sesión y 90 minutos— faltan 80.000 y salen diez sesiones, quince horas de juego, unos 5.333 de experiencia por hora y un 60 % del camino ya recorrido. Baja la experiencia por sesión a 6.000 y la previsión se va a veinte horas: el resultado depende del dato que peor conoces.
Toma la media, no tu mejor noche
El fallo más común de este cálculo no está en la división, está en la casilla de la experiencia por sesión. Casi todo el mundo escribe ahí la cifra de aquella partida redonda en la que todo salió bien, porque es la que se recuerda; las sesiones grises no dejan huella: la de la desconexión a mitad, la del grupo que no cuajó, la media hora antes de dormir. El resultado es una previsión sistemáticamente optimista: no un poco corta de vez en cuando, sino corta siempre y en la misma dirección.
Lo honesto es anotar la experiencia de tus últimas cinco o diez sesiones e introducir la media. Si el reparto es muy desigual —una noche enorme y varias flojas— la media deja de representar tu ritmo, y conviene mirar también el valor central; el e-Handbook of Statistical Methods de NIST/SEMATECH explica por qué la media se deja arrastrar por los extremos y la mediana no. Un método práctico: calcula con la media y repite el cálculo con tu peor sesión. La primera cifra es el plan; la segunda, el margen.
Una línea recta sirve para unos niveles, no para veinte
La calculadora supone que el camino es una línea recta: cada sesión aporta lo mismo y la meta está a una distancia fija. En muchos juegos no ocurre así, porque la experiencia necesaria para subir crece con el nivel, a veces poco a poco y a veces a saltos. Cuánto crece depende del juego y de la versión que tengas instalada, de modo que esta página no lo da por sabido: la experiencia objetivo es la cantidad total que tú mismo has leído en tu pantalla de progreso, y ha de ser mayor que la que ya llevas, porque lo que se calcula es lo que falta.
De ahí una regla de uso sencilla: la previsión lineal es fiable en el tramo corto —el nivel que tienes entre manos y los dos o tres siguientes— y deja de serlo cuando la estiras a veinte. Si la meta queda lejos, pártela por tramos: calcula hasta el próximo hito, comprueba cuánto has tardado de verdad y vuelve a introducir los datos con la experiencia real de esas sesiones. Recalcular tres veces con datos frescos vale más que un número muy grande calculado una sola vez.
Multiplicadores: cuenta la tasa que vas a tener
Experiencia doble el fin de semana, bonificación por la primera victoria del día, un objeto o un pase que aumenta lo que ganas mientras dura: todo eso mueve la experiencia por hora, y la mueve solo durante un rato. Cuánto suma cada ventaja y cuántas horas sigue activa dependen del juego y de la temporada, y la página no lo sabe; eres tú quien lo traslada a la casilla, ajustando la experiencia por sesión al escenario que vas a jugar de verdad, no al de ayer.
La manera práctica de hacerlo es calcular dos veces: una con tu tasa normal, para saber cuánto costaría sin ayudas, y otra con la tasa mejorada, solo para las sesiones que caerán dentro del evento; la suma de los dos tramos es la previsión sensata. Y conviene revisar las unidades antes de sumar: la duración se escribe en minutos, las horas de juego salen ya convertidas —la página divide entre 60— y la tasa va siempre por hora, así que el error entra cuando tus propios apuntes mezclan minutos y horas, no cuando divide la fórmula. Es la misma disciplina de magnitudes y unidades que recoge la norma ISO 80000 de la Organización Internacional de Normalización.