Calculadora de pity

Cuántas tiradas hacen falta con el pity que tenga tu juego: probabilidad de acertar en las tiradas previstas, media, mediana y lo que queda hasta la garantía.

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La tasa que publica tu propio juego para la rareza que persigues, en porcentaje: 0,6 son seis décimas de punto. Es la probabilidad de una tirada suelta, antes de que entre ningún pity, y tiene que ser mayor que cero.

La tirada en la que tu juego da el premio por seguro. Escribe la de tu título tal y como la publica: no hay un número que valga para todos.

A partir de esta tirada la probabilidad deja de ser plana y empieza a crecer. Nunca puede ser mayor que el límite duro; si tu juego no tiene pity blando, escribe aquí el mismo número que en el límite duro.

Tiradas seguidas sin acierto desde el último premio, según el contador del juego. Tiene que ser menor que el límite duro; si acabas de cobrar el premio, escribe cero.

Las tiradas que vas a gastar ahora con lo que tienes ahorrado, como mínimo una. Si te llegan para tocar la garantía, la probabilidad sale del 100 %.

Con 20 tiradas la probabilidad es del 11,34 %. De media hacen falta 62,34 tiradas, bastante menos que la garantía, porque el umbral blando dispara la probabilidad antes.

Probabilidad de acertar en las tiradas previstas
11,34 %
Tiradas esperadas desde ahora (media)
62,3385
Tiradas que faltan para la garantía
quedan 90 tiradas hasta la garantía
Mediana de tiradas desde ahora
la mitad lo consigue a las 76 tiradas
De dónde salen los números
La probabilidad base y los umbrales los escribe usted: pertenecen a cada juego, no figuran en ninguna norma y cambian con las actualizaciones. La calculadora no pone ninguno por su cuenta.

El pity es el contador que lleva la cuenta de las tiradas seguidas sin premio y que, pasado cierto punto, deja de fiarlo todo al azar. Esta calculadora no da por buenas las tasas de ningún título: la probabilidad base, la tirada en la que arranca el pity blando y la tirada del premio asegurado las escribes tú. Los números que encuentras en los campos son solo un ejemplo para ver el mecanismo funcionando; cámbialos por los de tu juego, porque cada uno tiene los suyos y se retocan de una actualización a otra.

Con esos datos el cálculo se hace tirada a tirada, sin fórmula cerrada: por debajo del umbral del pity blando manda la probabilidad base, y a partir de ahí sube por escalones iguales hasta llegar al 100 % en el límite duro. De ese recorrido salen las cuatro cifras que verás: la probabilidad de acertar en las tiradas que piensas gastar, la media de tiradas, la mediana y cuántas te faltan para la garantía.

Los números los pones tú

No hay ninguna norma que fije las tasas de un gacha: las publica el propio juego, suelen aparecer en la pantalla de detalles de la invocación y cambian con las actualizaciones. Por eso aquí no hay ningún título metido en el código. Escribes la probabilidad base por tirada, la tirada en la que empieza el pity blando y la tirada en la que el premio está asegurado, y el resultado se refiere exactamente a esos valores y a ningún otro. Si mañana tu juego mueve una cifra, mueves un campo y el número vuelve a ser el tuyo.

El campo de tiradas ya hechas es donde más se equivoca la gente. No es cuántas llevas en total desde que juegas, sino cuántas llevas seguidas desde el último premio de la rareza que persigues: ese es el contador que mueve el pity, y el propio juego lo enseña en el historial de invocaciones. Si lo pones de más, la calculadora te dará más esperanzas de las que te corresponden; si lo pones de menos, verás la garantía más lejos de lo que está y ahorrarás de más. Ten presente además que la media y la mediana cuentan desde ese punto, no desde cero: con setenta tiradas ya hechas, la media que sale son las que te quedan por delante, no el total de la campaña.

Cómo se calcula, tirada a tirada

No hay atajo ni fórmula única: el cálculo recorre una por una todas las tiradas que quedan hasta el límite duro. Por debajo del umbral del pity blando cada tirada vale la probabilidad base y nada más. Desde ese umbral la probabilidad sube por escalones iguales hasta valer el 100 % justo en el límite duro, de modo que la última tirada posible ya no es un sorteo; con los valores del ejemplo, la primera tirada pasado el umbral vale ya algo más del 6 %, más de diez veces la tasa de partida. En cada paso se multiplica la probabilidad de haber fallado hasta ahí por la de acertar ahora, y de esa cuenta salen la probabilidad acumulada, la media y la mediana.

La consecuencia sorprende y conviene tenerla clara: la media queda bastante por debajo del límite duro. Con los valores del ejemplo —seis décimas de punto porcentual de base, pity blando desde la tirada 74 y garantía en la 90— la media ronda las 62 tiradas y la mediana cae en la 76, no en la 90. En cambio, veinte tiradas empezando de cero apenas valen un 11 %, porque todas caen en la zona plana. El escalón blando sube tan deprisa que casi nadie llega al final: planificar el gasto contando siempre con las noventa tiradas es reservar mucho más de lo que hace falta la mayoría de las veces.

Lo que el contador no cuenta

En muchos títulos el contador no es único: cada evento de invocación lleva el suyo, y lo que has acumulado en uno no viaja al siguiente cuando cambias. Algunos juegos guardan aparte el progreso del catálogo permanente; otros lo reinician al terminar la campaña. Antes de fiarte del resultado, comprueba dentro del juego qué contador estás mirando y si sigue vivo: la calculadora hace bien las cuentas con el número que le das, pero no tiene forma de saber a qué contador pertenece.

El otro matiz está en la palabra garantía. Casi siempre asegura la rareza, no el personaje concreto que persigues: al llegar al límite duro cae algo de la categoría alta, y ahí empieza una segunda lotería entre el objetivo destacado y el resto del elenco permanente. Ese segundo sorteo tiene sus propias reglas —a menudo con su propio seguro para la vez siguiente— y queda fuera de este cálculo. Si lo que te interesa es un nombre en concreto, las tiradas que ves aquí son el suelo, no el techo.

Preguntas frecuentes

¿Por qué la media de tiradas sale menor que el límite duro?
Porque el pity blando sube la probabilidad muy deprisa. Con los valores del ejemplo, en la tirada 76 la probabilidad acumulada ya pasa del 50 %, así que casi nadie llega a pisar la última. La garantía existe, pero es un seguro contra la mala suerte extrema, no el desenlace normal.
¿De dónde saco la probabilidad base y las tiradas del pity?
Del propio juego: las tasas publicadas en la pantalla de detalles de la invocación y el historial donde se ve tu contador. Esta página no las comprueba ni se queda con ellas, porque cambian con cada actualización y son distintas en cada título. Si dudas entre dos cifras, prueba las dos y mira cuánto se mueve el resultado.
Si llego al límite duro, ¿tengo asegurado el personaje del evento?
No necesariamente. Lo habitual es que la garantía cubra la rareza y que después venga un segundo sorteo entre el personaje destacado y los del catálogo permanente. Esa parte tiene sus propias reglas y no entra en este cálculo: aquí ves cuántas tiradas necesitas para el premio de la rareza, no para el nombre concreto.

Fuentes

Cifras vigentes en 2026. Los resultados son orientativos y no sustituyen a una asesoría laboral o fiscal.

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