Der DPI-Wert ist gewechselt, und auf einmal stimmt nichts mehr: Dieselbe Handbewegung dreht die Kamera doppelt so weit, das Fadenkreuz rutscht am Gegner vorbei, und die über Monate eingeübte Bewegung ist plötzlich wertlos. Neu einüben müssen Sie deshalb nichts. Es genügt, die Sensitivität im Spiel so nachzuziehen, dass das Produkt aus Sensorauflösung und Sensitivität gleich bleibt — genau diese Zahl rechnet das Werkzeug aus.
Dieses Produkt heißt eDPI und ist die handliche Größe, um zwei Einstellungen derselben Person im selben Spiel zu vergleichen: Bleibt es gleich, bleibt auch die Drehung gleich. Der Rechner hält es konstant, nennt den Wert, den Sie neu eintragen, und ermittelt auf Wunsch, wie viele Zentimeter Ihre Hand für eine volle Drehung zurücklegt. Für diese Strecke braucht er allerdings eine Angabe, die nur Ihr Spiel kennt.
eDPI: das Produkt bleibt, die Zahlen wandern
eDPI ist nichts weiter als DPI mal Sensitivität. Wer mit 800 DPI und Sensitivität 2 spielt, bewegt sich mit einem eDPI von 1600. Stellen Sie die Maus auf 1600 DPI um, liefert der Sensor bei gleicher Handbewegung doppelt so viele Zählschritte — also muss die Sensitivität im Spiel halbiert werden, hier auf 1. Das ist keine Faustregel und keine Schätzung, sondern eine Division: Das Ergebnis stimmt auf die Nachkommastelle genau, weil beide Seiten der Rechnung dasselbe Spiel betreffen.
Deshalb gibt es zu jedem eDPI beliebig viele Paare, die sich identisch anfühlen: 400 mit 4, 800 mit 2, 3200 mit 0,5. Übernehmen Sie den ausgerechneten Wert genau so, wie er dasteht, samt Nachkommastellen — viele Spiele erlauben feine Abstufungen, und ein gerundeter Wert verschiebt die eingeübte Bewegung spürbar. Lässt Ihr Spiel nur grobe Stufen zu, ist es meist besser, den DPI-Wert der Maus so zu wählen, dass eine erlaubte Stufe genau passt.
Warum eDPI zwischen zwei Spielen nichts aussagt
Zwischen zwei Spielen sagt eDPI dagegen nichts aus. Jedes Spiel rechnet einen Zählschritt der Maus in einen eigenen Drehwinkel um, und dieser Umrechnungsfaktor gehört zum Spiel, nicht zur Maus. Dasselbe eDPI führt in einem Titel zu einer trägen, im nächsten zu einer hektischen Kamera. Wer seine Zahl unverändert überträgt und sich wundert, hat nicht falsch gerechnet, sondern eine Größe verglichen, die außerhalb ihres Spiels keine Bedeutung hat.
Vergleichbar ist allein die Strecke, die die Hand für eine ganze Umdrehung zurücklegen muss — die Zentimeter je 360 Grad. Dafür wird der Drehwinkel gebraucht, den ein einzelner Zählschritt bei Sensitivität 1 auslöst; Ihre eigene Sensitivität rechnet das Werkzeug selbst dazu. Diese Größe setzt es bewusst nicht selbst ein: Solche Werte stehen in keiner Spezifikation, kursieren in gepflegten Listen und ändern sich mit Aktualisierungen des Spiels. Tragen Sie sie deshalb selbst ein; bleibt das Feld auf 0, wird die Strecke gar nicht erst ausgewiesen. Für die zweite Zeile gilt der international festgelegte Zoll von genau 25,4 Millimetern.
Niedriger oder hoher DPI-Wert — bei gleichem eDPI
Bei gleichem eDPI verhalten sich ein niedriger DPI-Wert mit hoher Sensitivität und ein hoher DPI-Wert mit niedriger Sensitivität fast gleich — aber eben nur fast. Jeder Sensor hat eine Grenzgeschwindigkeit, oberhalb derer er Bewegungen nicht mehr sauber zählt, und bei vielen Sensoren rückt diese Grenze mit steigender Auflösung näher. Bei sehr schnellen Ausholbewegungen kann derselbe Zug deshalb unterschiedlich weit drehen, obwohl die Rechnung dieselbe Zahl liefert.
Dazu kommen Glättung und grobe Stufen: Manche Sensoren mitteln bei sehr hohen Auflösungen über mehrere Messungen, und manche Spiele setzen die Drehung nur in festen Schritten um, sodass feine Zwischenwerte verlorengehen. Sehr niedrige Auflösungen wiederum machen die kleinste mögliche Bewegung grob, was beim ruhigen Nachziehen auf große Entfernung auffällt. Ein mittlerer Bereich, in dem die Sensitivität im Spiel nahe bei eins liegt, umgeht beide Enden.